365日坊主

写真,照片,사진,Photo,ภาพถ่าย,foto

缶蹴りのクオリティは最上級

缶けり - Wikipedia

缶けりのことについて考えてみた。
考えれば考えるほど、緻密に計算されたゲームということが明らかになる。
ゲームバランスが計算すればするほど美しく見えてくる。

ここでは【鬼の視点】と【非鬼の視点】の2方向からアプローチしてみよう。


鬼の視点

○自分と缶との距離と蹴られる危険度は比例する。


鬼は缶から離れれば離れるほど、蹴られる危険度はそれに比例して大きくなる。
缶から一歩一歩離れるごとに増していく緊張感が演出される。


○自分と缶との距離と発見できる確率は比例する


鬼は缶から離れるほど非鬼を発見しやすくなる。
それは非鬼が缶から遠いほど油断することも考えられるが、鬼が缶から離れることにより非鬼が缶に向かって突撃してくる可能性も飛躍的に増加するためだ。


○捕まえた人数と缶を蹴られる確率は反比例する


鬼は非鬼を捕まえれば捕まえるほど缶が蹴られる確率が減っていく。
蹴られる確率が徐々に減っていく快感を鬼は味わう。


○捕まえた人数と缶を蹴られたときのショックは比例する


捕まえた人数が多いほどゲームが終了する点に近づくが、非鬼に缶を蹴られてリセットされたときの絶望感は計り知れなくなる。
また、それが鬼の緊張感を保つ最適のルールである。



非鬼の視点

○缶からの距離と危険度は反比例する


非鬼が缶から離れれば離れるほど、鬼から見つかる確率は減少していく。


○缶からの距離と缶が蹴れる確率は反比例する


非鬼が缶から離れるほど缶が蹴れる確率は減少していく。しかし先述の「缶からの距離と危険度は反比例する」により近づくべきが、遠ざかるべきかのジレンマが生じる。


○捕まった人数と助かる確率は反比例する


非鬼が捕まってしまった場合、捕まった人数が多ければ多いほど捕まっていない人数が少ないので助かる確率は減少していく。
そこで缶を蹴ってくれるヒーローの登場を願うことにより手に汗握る白熱戦へと変貌を遂げていくのだ。




【GDC2004】「星のカービィ」のディレクターである桜井政博氏、ゲームの面白さについて語るから引用すると
桜井氏は、ゲームの楽しさである「ゲーム性」について、「リスクとリターン」という言葉に置き換えた。ここで言う「リスク」とは、ゲームをプレーしているときに、プレーヤーが感じる脅威のことを指しており、平易には、ゲーム中に怖い、危険だと感じることをあらわす。また「リターン」は、脅威のあるものを排除することを示す。つまり、ゲーム中に敵をやっつけたり、やっつけるに至る過程を表す。そして、この「リスクとリターン」を突き詰めることで、ゲームの面白さを説明できる、と桜井氏は説明する。


先ほどの考察から考えてリスクとリターンのバランスが最適な缶けりは史上最高のアナログゲームの候補となりえるのである。
缶けりは俊敏さや戦略性が求められる上に、駆け引きや運といった要素が入り混じりっていることでゲーム性が飛躍的に高いのである。


■参考にしちゃえばいいと思うよ的サイト
 TeamSeaMonkey(水中缶けりルール)
 仲間あそび大図鑑 - 缶けり
 アナクロ--缶蹴り

  1. 2006/10/14(土) 00:11:16
  2. | Comment:13

カレンダー

09 | 2006/10 | 11
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30 31 - - - -
+ 月の一覧をひらく
 

カウンター

mail

メールはこちらから

2006年12月14日設置